Dossier FromSoftware (1/2) : histoire, esthétique et relation avec PlayStation (2024)

Depuis 2 ans maintenant, Elden Ring est élu «jeu le plus attendu» aux Games Awards. Petit dernier de FromSoftware qui pointera le bout de son nez de manière imminente, celui-ci aura la particularité d’être co-écrit avec George R. R. Martin. Pourtant, FromSoftware n’a pas attendu l’auteur de A Song of Ice and Fire pour se construire une renommée mondiale. L’engouement autour des jeux du studio est toujours très intéressant à suivre puisqu’il s’accompagne d’un mouvement communautaire presque incroyable. Toutes les créations sortant du studio sont visionnaires, appréciées, et elles changent petit à petit la manière de concevoir des jeux. Cependant, chaque sortie s’accompagne toujours de polémiques, de débats éternels autour de la difficulté et de l’accessibilité dans les jeux vidéo.

Au cœur de cette tendance paradoxale, nous pouvons facilement nous demander comment FromSoftware arrive toujours à surprendre tout en se forgeant une réputation aussi ambivalente. En effet, de quelle manière Elden Ring va, comme ses prédécesseurs, révolutionner le genre ? Enfin, nous pouvons nous demander si le studio entretient de bons rapports avec PlayStation, autant dans le processus créatif que dans la manière d’imaginer des jeux. La sortie d’Elden Ring est l’occasion parfaite de répondre à ces questions. Avec ce dossier, nous nous plongerons dans l’histoire du studio japonais, dans ses rapports avec PlayStation, dans les problématiques et dans l’univers sombre qu’il a engendré.

Dossier FromSoftware (1/2) : histoire, esthétique et relation avec PlayStation (1)

Histoire d’un studio aux multiples facettes

Le calme avant la tempête

Avant d’être tel que nous le connaissons, il est nécessaire de revenir sur le passé de FromSoftware. En effet, le studio n’a pas directement produit des licences à succès, ni même tout simplement des jeux vidéo. L’entreprise, fondée en 1986 et basée à Tokyo, passe les 8 premières années de son existence à créer des logiciels de productivité. Ces logiciels servent surtout à produire des informations comme les tableurs, les graphiques ou encore les bases de données. Nous sommes, à ce moment, très loin d’imaginer ce qui va suivre. Cependant, 1994, l’une des années les plus importantes, va tout changer, autant pour FromSoftware que pour Sony. En effet, cette année marque le lancement de la PlayStation. Et quoi de mieux pour un lancement que des jeux exclusifs à la plateforme ? Le studio japonais va alors produire son premier jeu, KING’S FIELD.

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Il sortira uniquement au Japon le 16 décembre 1994. KING’S FIELD II et KING’S FIELD III sortiront respectivement le 21 juillet 1995 et le 21 juin 1996 au Japon et en Amérique du Nord. KING’S FIELD IV sortira bien plus tard, le 4 octobre 2001, sur PlayStation 2.

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FromSoftware s’installe rapidement comme un producteur actif du monde vidéoludique. KING’S FIELD et la collaboration avec PlayStation marquent surtout le début d’une grande histoire d’amour. Le 10 juillet 1997 apparaît la deuxième licence phare du studio, Armored Core. Le premier jeu sort dans un premier temps sur PlayStation et aura de nombreuses suites (plus d’une quinzaine de jeux en comptant les extensions). Jusqu’en 2013, certains opus seront exclusifs à PlayStation, d’autres seront multi-plateformes. Certains sortiront aussi sur la PSP et d’autres seront exclusifs au sol américain.

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Depuis 1994, FromSoftware publie au minimum un projet par an. Et des jeux discrets, il y en a eu un bon paquet. De nos jours, FromSoftware est essentiellement connu pour des licences phares largement représentées, même plus de 10 ans après leurs sorties. Mais pour produire des jeux aussi qualitatifs aujourd’hui, il est évident que leur expérience a énormément pesé dans la balance. Shadow Tower, Echo Night, Eternal Ring ou encore Enchant Arm, tous ces projets ont été formateurs pour le studio.

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FromSoftware ne se limite pas, allant des consoles de salon aux consoles portables, jusqu’aux jeux et applications mobiles. Ces débuts ont permis de forger la réputation et l’exigence que met le studio dans tous ses projets d’aujourd’hui, jusqu’à révolutionner un genre. Jusqu’à produire des jeux qui marqueront l’histoire du monde vidéoludique.

PREPARE TO DIE

De toute évidence, nous ne pouvons pas évoquer FromSoftware sans parler des jeux les plus célèbres du studio. Avec Demon’s Souls, sorti le 5 février 2009 au Japon et le 25 juin 2010 en Europe sur PlayStation 3, les joueurs sont confrontés pour la première fois à un nouveau genre : le souls-like. Le jeu est, avant même sa sortie, considéré comme un échec potentiel. Cependant, Hidetaka Miyazaki, développeur chez FromSoftware, reprend le flambeau et mène le projet à son terme. Le jeu sera finalement un succès mondial et il permettra à Miyazaki de développer une grande trilogie connue de toutes et de tous, celle de Dark Souls.

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La trilogie Dark Souls va rapidement s’installer comme représentant la difficulté par excellence. Des niveaux labyrinthiques, des boss punitifs, il n’en faut pas plus pour créer LE challenge vidéoludique. Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014) et Dark Souls III (2016) font exploser le studio japonais à l’international. Tous les joueurs associent désormais cette licence au concept même de difficulté. Mais la difficulté n’est pas la seule marque de fabrique du studio. FromSoftware se montre aussi talentueux dans la création d’un univers cohérent et complexe, sombre et terrifiant. Le level design est absolument titanesque et les biomes aussi variés que dangereux. Cette trilogie représente à elle seule toute l’expertise d’un studio.

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Mais FromSoftware n’est pas un studio qui se repose sur ses acquis. Dark Souls est une formule qui fonctionne et qui s’étoffe de plus en plus. Il faut étendre ce genre vidéoludique, varier l’esthétique des jeux et l’univers. Cela, le studio japonais l’a bien compris et le montre avec Bloodborne et Sekiro: Shadows Die Twice. Tout en gardant l’exigence de gameplay et de level design, le joueur est désormais plongé d’une part dans un monde gothique et onirique, d’autre part dans un japon féodal rongé par la guerre et les perversités du pouvoir. Elden Ring témoignera, lui, d’un retour aux sources, mais avec un monde, une histoire et le genre du Souls-like poussé à son paroxysme. Nous y reviendrons plus tard dans la seconde partie du dossier.

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La réception de ces jeux a été telle que certains ont eu le droit à des remasters, comme Dark Souls et Dark Souls II. La communauté de Bloodborne espère aussi grandement un remaster du jeu ainsi qu’une suite attendue au tournant de chaque événement PlayStation. Il faut aussi remarquer que FromSoftware a tenté de faire un jeu VR. Déraciné, sorti le 6 novembre 2018 en exclusivité sur le PS VR. Il aura une réception assez mitigée.

Cependant, Déraciné est produit, comme on peut le voir assez souvent dans les jeux déjà évoqués, en collaboration avec PlayStation. Il témoigne encore une fois de la longue relation qu’entretiennent les deux entreprises. Mais pourquoi PlayStation ?

FromSoftware et PlayStation : une relation qui dure

Comme nous l’expliquions un peu plus haut, la collaboration entre PlayStation et FromSoftware se fait depuis KING’S FIELD, autrement dit, leur premier jeu. Cela n’est d’ailleurs pas anodin quand nous nous renseignons sur le contexte social et géopolitique de l’époque. En effet, certains bouleversem*nts suite à la chute du bloc soviétique (allant de la chute du mur de Berlin le 9 novembre 1989 jusqu’à la dissolution totale de l’URSS le 26 décembre 1991) ont entraîné la faillite de nombreuses entreprises. Et lorsque nous sommes confrontés à un événement de cette taille, le mieux reste alors à se reconvertir. Pour FromSoftware, le jeu vidéo a été une porte de sortie toute tracée.

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En programmant des logiciels de bureautique, la petite équipe derrière le studio avait déjà une bonne fibre artistique. Lorsqu’ils ont vu ce que proposait Sony avec la PlayStation, d’abord appelée PlayStation X, lors d’une conférence de présentation en octobre 1993, ils ont su qu’ils voulaient apporter une contribution dans ce milieu. C’était précisément la porte de sortie qu’ils cherchaient. Et le studio est particulièrement chanceux. En effet, Ken Kutaragi, ingénieur en chef de la PS-X, tient à ce que les jeunes développeurs puissent s’exprimer. Avec KING’S FIELD, FromSoftware signe le début d’une grande relation avec PlayStation.

Débuter une nouvelle ère de création en développant une relation forte entre deux entreprises est un idéal. C’est aussi le meilleur moyen de développer une relation de confiance durable. Et cela se voit encore aujourd’hui. L’un des jeux de lancement de la PlayStation 5 était le remake de Demon’s Souls, un jeu à l’origine développé par FromSoftware. De même que dans les années 1990 et 2000, FromSoftware développe encore des jeux exclusifs à la PlayStation comme Bloodborne, Déraciné et Demon’s Souls. Enfin, en 2021, Sony s’est rapproché du studio en investissant dans la société-mère de FromSoftware. En effet, Kadokawa Corporation a fait une alliance financière avec Sony qui détient 1. 93% des parts de la société. Si nous sommes assez loin d’un rachat par Sony de FromSoftware avec ces parts de la société, nous ne pouvons qu’imaginer une relation encore très solide entre le constructeur et le studio japonais.

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L’esthétique dans les jeux FromSoftware

Les fondations d’un univers singulier

Le genre du Souls-like est essentiellement né avec Demon’s Souls, puis il s’est affirmé avec Dark Souls et ses suites, spirituelles ou non. Et la question du genre d’un jeu vidéo est essentielle lors du processus créatif. Un FPS n’aura pas la même esthétique qu’un RPG à la troisième personne. De plus, le propos d’un jeu doit être en corrélation avec sa direction artistique, son esthétique. Par exemple, lorsque nous observons Borderlands 3, le propos à la fois humoristique et sérieux s’accompagne d’une direction artistique mi-cartoonesque, mi-réaliste. C’est précisément de cette manière que les Souls ont été pensés.

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Lorsque nous visitons le Royaume de Lothric, de Boletaria, ou encore Yharnam, nous sommes pris d’un sentiment, celui d’être noyé dans un monde qui n’est pas le nôtre. Un monde qui nous dépasse totalement. Et ce sentiment est éprouvé face aux décors trop absurdes pour exister, mais avec des traits un peu trop réalistes. Combien de joueurs se sont perdus face à l’immensité d’Anor Londo ? Aux ruelles bien trop nombreuses du centre de Yharnam ? Toutes ces émotions sont dégagées par une esthétique singulière, propre aux jeux de FromSoftware. Cette balance constamment instable entre délire lovecraftien et réalisme terrifiant.

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«Par exemple, le Hameau du Crépuscule est dans Dark Souls l’endroit le plus cru, le plus dérangeant. Il reflète ma vision de la fantasy dans son ensemble, qui est empreinte de froideur, de tristesse…»

Hidetaka Miyazaki, Décembre 2011.

Hidetaka Miyazaki a conçu un jeu avec une certaine exigence pour l’aura que l’univers de ses jeux vont dégager. Dans une interview faite en décembre 2011 par Kadoman Otsuka, Miyazaki disait : «Je pense que vous allez avoir du mal à me croire mais j’exige du raffinement. Je le répète souvent aux designers : je n’accepte pas le désordre, la confusion.». Il y a donc une réelle recherche créative et esthétique pour que le joueur se retrouve dans un jeu où les décors lui font ressentir des émotions fortes et froides.

Mais l’esthétique d’un jeu ne sert pas uniquement à dégager des émotions pour le joueur. Un lieu raconte une histoire, il témoigne du passage du joueur, ou des événements du scénario. Un décor est avant tout présent pour immerger le joueur dans une fiction, il donne une proposition de ce qu’ont imaginé les designers lors du processus créatif. Et pour rendre un décor d’autant plus réaliste, pour montrer que le joueur vit à l’intérieur, que ce décor ne dépend que du joueur, il faut subtilement dévoiler les conséquences de nos actes. Le décor reste figé tant que nous n’interagissons pas avec lui. Mais si nous provoquons certaines de ces conséquences, les jeux FromSoftware peuvent se montrer très convaincants. Par exemple, tuer les seigneurs des Cendres dans Dark Souls III provoquera une éclipse solaire. Avancer dans l’histoire de Bloodborne dévoilera la lune sous différentes phases.

Encore une fois, l’esthétique signée FromSoftware reste singulière, unique. Elle montre que le joueur interagit avec des éléments qui dépassent largement sa condition d’humain. C’est ainsi qu’à travers une esthétique (autant avec les décors qu’avec les PNJ et les ennemis), il est possible de créer un univers cohérent, complexe, gigantesque et terrifiant. Un univers que nous voulons explorer de fond en comble mais dont on ne captera jamais la véritable essence.

Les différentes inspirations

En créant un univers aussi massif, il est normal de s’inspirer, d’emprunter des idées venant d’ailleurs. La plupart des jeux FromSoftware sont bourrés de références, parfois subtiles, d’autres fois évidentes. Mais celles-ci ne sont pas choisies au hasard. Comme nous l’avons évoqué plus haut, Miyazaki évite la confusion et le désordre. De ce fait, chaque référence, chaque influence cache un message, un propos qu’il est impossible de cerner sans connaître l’origine de celles-ci. Mais comme les images valent plus que les mots, voici une liste non-exhaustive des influences utilisées :

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Les références au manga Berserk de Kentaro Miura sont souvent les plus évidentes. Autant par la symbolique que par leurs représentations. Par exemple, la Red Orb Eye sert à envahir d’autres mondes en multijoueur sur les jeux Dark Souls. Dans le manga Berserk, c’est un moyen d’invoquer le God Hand, des entités divines venant d’une autre dimension, d’un autre monde. Que ce soit dans le jeu ou dans le manga, L’Éclipse Solaire représente une passation de pouvoir, une nouvelle ère qui commence tandis qu’une autre se termine. Il y a l’idée d’une fin de quelque chose. Cependant, Berserk n’est pas la seule influence majeure. Howard Phillips Lovecraft a aussi contribué à la construction de l’esthétique des jeux FromSoftware, et d’une manière beaucoup plus subtile.

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Bloodborne est une illustration parfaite de l’imaginaire lovecraftien. Dès le début du jeu, il y a cette idée du rêve et du cauchemar, thème très récurent chez Lovecraft avec son cycle du rêve. Dans de nombreuses nouvelles de l’auteur, les rêves sont une contrée, un monde à part. Le hub principal de Bloodborne s’appelle le Rêve du chasseur. Il y a une matérialité du rêve et du cauchemar qui se transforme peu à peu en folie, un autre thème utilisé par Lovecraft. La folie se met d’ailleurs en place au fil de l’aventure avec la lucidité. Si le joueur collecte plusieurs points de lucidité, il finira par voir de nouvelles créatures. Mais il n’est plus réellement question de voir les choses mais plutôt d’en prendre conscience. Chez l’auteur, le rêve sert à prendre conscience de ce qu’il y a au-dessus de nous, de ce qui nous dépasse considérablement.

«Le temps, l’espace, la vue, et la réalité ont leurs tours et détours que seul un rêveur peut percer à jour.»

Lovecraft

Les références utilisées par Miyazaki pour Bloodborne diffèrent énormément de Dark Souls ou Sekiro : Shadows Die Twice. Mais cela se voit aussi dans l’esthétique globale du jeu. Avec des teintes beaucoup plus froides, une architecture gothique et des monstres aux origines oniriques, Bloodborne met en valeur le concept même de lucidité, de rêve et de conscience. Chaque référence est donc choisie avec parcimonie puisqu’elles sous-tendent un propos en adéquation avec l’univers et la mythologie d’un jeu.

FromSoftware et PlayStation : l’amour du détail

L’esthétique globale des jeux FromSoftware est unique. Cependant, les jeux du studio japonais et les PlayStation Studios partagent tout deux l’amour du détail. Nous pouvons retrouver une certaine corrélation dans la mise en place de certains décors et de ce que cela raconte dans les Souls et dans les exclusivités PlayStation. Évidemment, nous pouvons retrouver des petites références ou des Easters Eggs parmi les jeux que proposent les différents studios. Par exemple, dans The Last of Us Part II, il est possible de retrouver la bague de Nathan Drake (personnage principal de Uncharted) dans un tiroir au début du jeu ou bien une carte à collectionner représentant Neil Druckmann, réalisateur du jeu.

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De même, dans Sekiro : Shadows Die Twice, nous pouvons retrouver une description renvoyant à une réplique de Breaking Bad. Dans la description de l’objet «fulminate de mercure», nous avons «The central forces’ military might owes much to this tiny tweak of chemistry.» Dans la première saison de la célèbre série, Walter White utilise du fulminate de mercure pour en faire une explosion. Il appellera cette expérience «a little tweak of chemistry«. Mais ces Easters Eggs ne sont tout au plus que des références, ils ne dégagent ni un propos, ni un quelconque indice pour mieux comprendre le scénario d’un jeu.

À la différence des inspirations comme nous l’avons abordé plus haut, le sens du détail s’auto-suffit ou ne demande qu’une observation attentive du décor. Bien entendu, certains d’entre eux demanderont des clés de compréhensions pour en capter toute l’essence et la signification. Cet amour pour le détail, FromSoftware et les PlayStation Studios l’ont et l’exploitent énormément. Par exemple, dans The Last of Us Part II, encore une fois, il est possible de trouver une PlayStation 3 dans un salon.

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La console est disposée dans un endroit sombre et elle ne peut être vue qu’avec la lampe torche. Cela signifie qu’il n’est pas nécessaire de voir cet objet dans le décor pour améliorer notre expérience dans le jeu. Cependant, le sens du détail dégage toujours une seconde lecture. Dans l’histoire du jeu, le monde s’est arrêté le 26 septembre 2013, environ 2 mois avant la sortie de la PlayStation 4. Il est donc tout à fait logique de voir cette console plutôt que sa petite sœur. La PlayStation 3 témoigne aussi de l’arrêt total du monde à partir du début de la pandémie. Tout ce que nous connaissons dans le monde réel après la date fatidique ne peut donc pas exister dans le monde d’Ellie.

Nous retrouvons aussi cette double lecture dans Sekiro : Shadows Die Twice. Le temple du sculpteur raconte de nombreuses choses. Et cela, seulement avec le sens du détail.

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En étant attentif, nous pouvons voir de nombreux O-fuda accrochés aux murs du temple, des talismans shintoïstes qui peuvent contenir le mal, la maladie ou encore les malédictions. Il y aussi de nombreuses fissures provenant de l’intérieur du temple et tous les bouddhas sculptés ont une expression de colère. En général, ces émotions représentent celles du sculpteur. À la fin du jeu, nous pouvons combattre le démon de la haine qui n’est autre que le sculpteur. Il nous remercie pour l’avoir délivré de sa colère perpétuelle une fois battu. Cependant, tout cela, nous ne pouvons en prendre conscience qu’en explorant et en regardant le temple avec une grande attention.

Ces exemples ne sont bien-sûr pas les seuls. Il en existe énormément, certains ne sont toujours pas découverts. Cela témoigne surtout de tout l’amour que portent FromSoftware et les PlayStation Studios à leurs projets. Il y a de véritables connexions dans la manière de réaliser des jeux entre eux. Chaque studio évoqué pousse à son paroxysme l’immersion et le sens du détail, ce que peu de studios tentent de faire.

Conclusion

Dans cette première partie du dossier consacré à FromSoftware, nous nous sommes concentrés sur l’histoire du studio et de ses rapports à PlayStation. De plus, nous avons vu que FromSoftware avait une esthétique originale et singulière qui lui a permis de construire des jeux uniques et visionnaires.

Dans la seconde partie du dossier, nous analyserons différentes problématiques liées aux jeux du studio comme la difficulté ou la communauté derrière FromSoftware. Enfin, nous fêterons la sortie d’Elden Ring en mettant en lumière ce qui changera après la sortie du jeu, que ce soit chez FromSoftware, et plus généralement dans le monde vidéoludique.

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